jueves, 18 de febrero de 2010

las mejores 10 cartas de YU GI OH

la mejor eeeesssss
1.-Mirror Force

2.-Chimeratec-Overload Dragon

3.-Five Headed Dragon

4.-Exodia Necross

5.-Deck Devastation Virus

6.-Jinzo

7.-Youbel

8.-Dragon Ice

9.-Winged Kuriboh LV10

10.-Venominaga Deity of Poisonous Snakes

las mejores cartas de POKEMON

10.- Venosaur
9.-Charizar
8.-Typlosion
7.-Moferno
6.-Dialga
5.-Kiogre
4.-Palkia(esta sale en japon)
3.-Groudon
2.-Raykuasa
y la mejor carta eeeeessssss
1.-Agron

como jugar MAGIC

Magic: The Gathering es uno de los juegos de cartas más populares, si no el más popular, alrededor del mundo. Desde sus inicios en la decada de los 90 y con varias nuevas ediciones, ha logrado acaparar la atención de un gran número de fanáticos alrededor del mundo. A pesar de esto, existe un gran número de personas que nunca han podido enganchar con el juego en sí, principalmente debido a la dificultad que presenta al momento de empezar.

Pues bien, hoy en CLH, les traemos una guía sobre todo lo que necesitan saber para convertirse en un ávido jugador y lanzarse a dominar el mundo de las cartas coleccionables.

El detalle, como siempre, después del salto.

Cómo jugar Magic: The Gathering

Este será un tutorial bastante largo, así que comencemos:

¿Qué es Magic: The Gathering?

Es un juego de cartas coleccionables creado por un matemático llamado Richard Garfield el año 1993 y lanzado al mercado por la empresa Wizards of the Coast. A la fecha se ha convertido en el juego más popular en su estilo, formando una comunidad de más de 6 millones de jugadores alrededor del mundo.

El juego cuenta con un mazo, de distintos tipos de cartas, que es utilizado por cada uno de los jugadores.

Número de jugadores

Magic: The Gathering (o MTG de ahora en adelante), puede ser jugado por 2 o más participantes.

Objetivo del juego

Cada juego de MTG representa una batalla entre 2 o más magos (dependiendo del numero de jugadores), cada uno de los cuales cuenta con un libro de hechizos (mazo de cartas) y utilizan los hechizos, ítems y creaturas contenidas en el para derrotar a su oponente.

Cada jugador cuenta inicialmente con 20 puntos de vida. Cuando un jugador pierde el total de puntos de vida, sale del juego. El último jugador con vida cuando los demás oponentes han sido derrotados es el ganador del juego.

Colores de MTG

Antes de entrar al detalle de los mazos en el juego, es importante conocer el concepto de los colores de Magic. En el juego existen 5 colores, cada uno representando una distinta filosofía y a su vez posee características especiales en cuanto a sus cartas por sobre el resto. Los colores son:

Blanco: Representa el orden, la igualdad, la justicia, curación, comunidad, paz y el absolutismo/totalitarismo, aunque no necesariamente “el bien”. Las especialidades de este color es la protección de daño o curación del mismo, destrucción de encantamientos y/o artefactos, restricciones sobre creaturas y jugadores y habilidades de defensa. Sus creaturas por lo general son de un poder relativamente bajo, las cuales se hacen poderosas al combinarse con otras o que cuentan con ciertas ventajas al momento de atacar (entraremos en detalle más adelante). Por lo general cuentan con creaturas del tipo: clérigos, paladines, ángeles, soldados y/o animales pequeños.

Negro: Representa el poder, la ambición, la codicia, la muerte, la corrupción y la inmoralidad, aunque no necesariamente “el mal”. Este color cumple con la filosofía de ganar a cualquier costo, incluso cayendo en el daño propio con tal de lastimar al oponente. Por lo general, los ítems de este color cuentan con habilidades o costos de invocación (ya cubriremos esto) desproporcionados, o necesitando de hacer sacrificios con tal de poder llevar a cabo ejecuciones. Entre otras características principales del color negro cuentan la regeneración y destrucción de creaturas, así como el quitar vidas al oponente de forma directa. Entre las creaturas comunes de este color: esqueletos, zombies, demonios y vampiros, por nombrar algunos.

Verde: Representa la vida, la naturaleza, la ecología, la evolución y la armonía. Se caracteriza por contar con creaturas de gran poder, o bien pequeñas que pueden ser fortalecidas de gran manera mediante la ejecución de hechizos y encantamientos. Adicionalmente cuenta con características de generación de vidas y destrucción de encantamientos, pero por lo general la mayoría de sus hechizos se encargan del fortalecimiento de sus propias creaturas, ya sea para el ataque o la defensa. Entre las creaturas comunes de este color: Elfos, animales de todo tipo y elementos del bosque.

Azul: Representa el intelecto, la ilusión, la razón, la lógica, el conocimiento, la manipulación y el engaño, asi como el manejo de los elementos del aire y el agua. El color azul se destaca principalmente por sus hechizos, entre los cuales es posible contrarrestar invocaciones o hechizos de los oponentes, tomar el control de cartas de otro jugador y retornar cartas a la mano de un oponente, entre otras. Las creaturas de color azul por lo general no son poderosas, pero si cuentan con habilidades que las hacen efectivas al momento de atacar a un oponente. Entre las creaturas comunes de este color: hadas, hechiceros, elementales, leviatanes, tritones, aves y peces.

Rojo: Representa el caos, la pasión, la furia, la creatividad, el desorden, la violencia y el fuego. Entre las características principales de este color son el daño directo a través de hechizos o habilidades hacia el oponente o creaturas que este controle, así como la destrucción de tierras y/u otros permanentes y la ganancia temporal de poder para sus creaturas. Por lo general, las creaturas de este color son rápidas y de poco poder, a excepción de algunas, lo que las hace ideales para atacar en etapas tempranas del juego cuando el oponente aún no ha podido armar una defensa con sus creaturas. Entre las creaturas de este color: Duendes, gigantes, dragones, bárbaros, ogros y elementales.

Cada uno de estos colores tiene cartas que lo representan. Sin embargo, adicional a esto, hay una serie de cartas incoloras que pueden ser incluídas y jugadas dentro de cualquier color , así como algunas cartas que representan a más de un color (veremos el detalle a continuación).

Mazos de MTG

Para jugar Magic, es necesario contar con un mazo, el cual contiene cartas de distinto tipo, y a su vez representa a un color de los anteriormente detallados. Un mazo de Magic puede contener el número de colores que uno desee, sin embargo por lo general no es conveniente utilizar más de 2 o como máximo 3 colores en una baraja. Lo más común es ver mazos de 1 o 2 colores.

Dependiendo del tipo de juego, cada mazo debe contar con un número mínimo de cartas (por lo general 40 o 60), sin un máximo determinado y nuevamente, dependiendo de las reglas, un máximo de cartas repetidas dentro del mazo (por ej. hasta 4 veces la misma creatura en un mazo).

Un mazo de cartas Magic, puede incluir cartas del siguiente tipo:

Tierra o Land: Es un tipo de carta básica de un mazo de MTG, y representan el terreno donde se harán las invocaciones de creaturas y ejecuciones de hechizos. Cada tierra es capaz de proveer una unidad de “mana” del color que representa, el cual es una energía que permite pagar el costo de invocación de creaturas o de ejecución de hechizos. Cada tierra representa a un color de los antes detallados, también existiendo algunas tierras incoloras que pueden ser incluídas dentro de cualquier mazo y permiten generar mana incoloro (para pagar costos de invocación que no piden ningún color en particular). Los tipos de tierra son:

Llanura - representa el color blanco

Bosque - representa el color verde

Montaña - representa el color rojo

Pantano - representa el color negro

Isla - representa el color azul

Cada tierra genera como máximo 1 unidad de mana, girándolas. Una vez que esten giradas, no pueden ser ocupadas hasta el turno siguiente. Adicionalmente existen tierras incoloras, que pueden ser jugadas en cualquier mazo y cuentan con habilidades especiales, como generar más de 1 unidad de mana u otras. Se pueden jugar como máximo 1 tierra por turno.

Creatura o Creature: Representan las fuerzas básicas de cada mazo y son utilizadas para el ataque y defensa en cada turno, así como para la ejecución de cualquier habilidad especial que estas puedan tener. Cada creatura tiene un costo de invocación (cuantas unidades de mana deben ser generadas o pagadas para ponerla en juego, ya sea de un color en particular o incoloras) y pueden o no tener ciertas habilidades que las beneficien en el ataque, defensa, ambas o en otras situaciones del juego. Una carta de creatura es del siguiente estilo:

Donde los números implican:

  1. Costo de invocación: En este caso, deben generarse 2 unidades de mana blanco con llanuras y 3 unidades de mana incoloras, que a su vez también pueden ser llanuras, otro color o incoloras.
  2. Descripción y habilidades: Detallaremos esto a continuación.
  3. Poder/Defensa: Representan cuanto daño hace la creatura al atacar y cuanto puede recibir al defender. Esta cantidad puede o no ser igual.

Cada creatura al ser puesta en juego o invocada, sufre algo llamado mareo de invocación, lo cual le impide atacar directamente al momento de ser puesta en juego o hacer efectiva cualquier habilidad que le implique girarse. Sin embargo puede defender en el turno del oponente. Todas las creaturas sufren de este mareo de invocación, al menos que se juegue un hechizo que evite el mareo o que la creatura en sí cuente con una habilidad en la que el mareo de invocación no la afecte.

Entre las habilidades más comunes que podemos encontrar en distintas creaturas:

  • Vuela/Flying: La creatura ataca volando, por lo cual no puede ser bloqueada excepto por: creaturas que vuelen, creaturas que tengan la habilidad de bloquear voladoras o bien una creatura que haya sido encantada para que vuele o tenga la habilidad de bloquear voladoras.
  • Prisa/Haste: La creatura no sufre mareo de invocación.
  • Arrolla/Trample: La creatura hace daño a su oponente, aún si es bloqueada por una creatura de menor defensa al ataque que posee, equivalente a la diferencia entre ese ataque y la defensa. (Ej, si tiene ataque de 7, y es bloqueada por una creatura de defensa 4, pasan 3 puntos de daño al oponente).
  • Daña Primero/First Strike: Si la creatura es bloqueada, le hace un daño equivalente a su poder primero a la creatura bloqueadora. Si el daño hecho es equivalente a la defensa de esta última, la bloqueadora muere y la atacante permanece en el juego sin recibir daño.
  • Sombra/Shadow: La creatura solo puede bloquear y ser bloqueada por otras creaturas con esta misma habilidad.
  • Alcance/Reach: La creatura puede bloquear voladoras.
  • Defensor/Defender: La creatura no puede atacar, solo bloquear.
  • Vigilancia/Vigilance: La creatura no se gira al atacar.
  • Caminante/Landwalk: Si el oponente controla una tierra de cierto tipo, esta creatura no puede ser bloqueada.
  • Velo/Shroud: La creatura no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades, tanto de un oponente como propios.

Existen un gran número de habilidades más (que si las listaramos todas aquí, sería un artículo bastante extenso), las cuales pueden ser vistas en cada carta y que les recomendamos ir revisando a medida que las encuentre. La mayoría traen descripciones ahí mismo, por lo que no son difíciles de comprender.

Las creaturas pueden ser jugadas solo en el turno propio (a no ser que una creatura tenga la habilidad de ser jugada como instantáneo en cualquier momento del juego) y solo en algunas etapas del turno.

Encantamiento o Enchantment: Ejecutan efectos de forma permanente sobre el juego, hasta que estos sean destruidos o bien termine su vida útil (si lo indica en la misma carta). Existen 2 tipos de encantamientos: Globales y fijos a un permanente (creatura, tierra, otros encantamientos, artefactos).

Los encantamientos globales ejecutan un efecto sobre el juego en general. Por ejemplo, en la imagen siguiente vemos un encantamiento que al ser jugado, todas las creaturas blancas del juego (independiente sin son propias o de uno o más oponentes) reducen en 1 su poder y su defensa:

Este tipo de encantamientos permanecen en el juego hasta que son destruidos.

Por otra parte, los encantamientos a un permanente, afectan solamente a la carta encantada y nada más. Por ejemplo, en la imagen siguiente, vemos un encantamiento de creatura que nos permite tomar control de ella y utilizarla como si fuera nuestra:

Al igual que los globales, estos encantamientos permanecen hasta que son destruidos o bien su vida útil (si así se indica en la propia carta) se termina.

Los encantamientos, tanto globales como locales a un permanente, pueden ser jugados solamente en el turno propio y solo en algunas etapas de ese turno.

Conjuro o Sorcery: Al igual que los encantamientos, ejecutan efectos sobre el juego, o alguno de los permanentes presentes en el (creaturas, encantamientos, artefactos, tierras), pero a diferencia de ellos, solo existen hasta el final del turno en cuestión.

En la imagen siguiente, vemos un conjuro que hace un daño directo al oponente equivalente a X, donde X es el número de mana que generamos adicional a una montaña:

Los conjuros solo pueden ser jugados en el turno propio y solo en algunas etapas de ese turno.

Instantáneos: Al igual que encantamientos y conjuros, ejecuta un efecto sobre el juego o alguno de los permanentes que estén en el. Al igual que los conjuros, solo existen hasta el final del turno en que se juegan.

En la imagen siguiente, vemos un instantáneo que al jugarlo, hace 3 puntos de daño al jugador o creatura objetivo:

La diferencia con los conjuros radica en que estos instantáneos pueden ser jugados en cualquier momento del juego, ya sea turno propio o del oponente y en cualquier etapa de estos turnos.

Artefactos: Representan dispositivos incoloros que pueden ser incluídos dentro de cualquier mazo. Es posible encontrar tanto creaturas de tipo artefacto como tierras de tipo artefacto y/o artefactos por si solo que tienen ciertas habilidades (como por ej. generar mana o prevenir daño).

Ejemplo de artefacto:

Cementerio

Cada jugador cuenta con un cementerio, que es donde van a parar las cartas de su propiedad que dejan el juego (instantáneos o conjuros jugados, encantamientos destruidos, creaturas muertas en combate o destruidas por hechizos, etc). Hay hechizos especiales que permiten devolver cartas del cementerio a la mano o al mismo juego, por ende la gracia de tenerlo.

Turno

Cada jugador cuenta con un turno, el cual a su vez cuenta con una serie de fases:

  • Mantenimiento: En esta fase se paga algún costo de mantenimiento que los permanentes en juego pudieran tener, es el comienzo o previa del turno. En esta fase además, se enderezan todos los permanentes girados en el turno anterior (a menos que un hechizo o habilidad lo impida).
  • Robo de carta: Se roba 1 carta del mazo.
  • Invocaciones previas a combate: En esta etapa se pueden invocar creaturas o jugar encantamientos, conjuros o instantáneos, así como bajar de la mano al juego una tierra.
  • Combate: Detallaremos más adelante.
  • Invocaciones posterior a combate: Igual a la anterior.
  • Fase de descarte: En caso de tener más cartas de las permitidas en la mano.

Las fases de invocación y combate pueden ser saltadas si el jugador así lo desea.

Combate

Siempre que un jugador tenga creaturas en juego, puede participar en una fase de combate, ya sea atacando en su turno, o bloqueando en turnos de oponentes. Todas las creaturas pueden atacar y defender, siempre y cuando no hayan habilidades que se los impida (como las mencionadas más arriba). Para ataques y defensas se aplican las siguientes reglas:

  • Una creatura puede ser bloqueada por cualquier número de creaturas (siempre que no sea impedido por habilidades o hechizos).
  • Una creatura solo puede bloquear como máximo a 1 creatura (siempre que no tenga una habilidad o sea jugado un hechizo que diga lo contrario).
  • La creatura bloqueadora recibe todo el daño que hace la atacante y la daña de vuelta con su poder (a excepción de si la atacante daña primero y mata a la bloqueadora o si esta última es dañada por algún hechizo o habilidad).
  • Si se asigna más de una creatura para bloquear, la atacante puede distribuir el daño que hace entre ellas de la forma que estime conveniente.
  • Cualquier creatura que reciba un daño de combate equivalente o mayor a su defensa, va al cementerio, a no ser que sea regenerada, protegida o su daño sea prevenido.
  • Si una creatura es bloqueada, el oponente no recibe daño de combate (a no ser que la atacante arrolle, como explicamos anteriormente).
  • No es obligación de ninguna creatura atacar en un turno, a menos que haya una habilidad o hechizo que las obligue.
  • No es obligación de ninguna creatura bloquear en un turno, a menos que haya una habilidad o hechizo que las obligue.
  • Cuando una creatura ataca, puede ser bloqueada por otra creatura que este habilitada para hacerlo o bien puede jugarse un hechizo o habilidad que la afecte para no recibir el daño (daño directo, prevención de daño, etc.)
  • Cuando una creatura ataca, debe ser girada (a menos que una habilidad o hechizo indique lo contrario). No así las bloqueadoras.

Tipos de daño

En MTG existen básicamente 3 tipos de daño:

  • Daño de combate: Provocado por creaturas que ataquen al oponente.
  • Daño directo: Provocado por hechizos o habilidades.
  • Quemadura de mana: Provocado al generar más mana que el utilizado en las invocaciones. Cada unidad de mana extra generada hace 1 punto de daño al dueño de la tierra.

¿Cómo jugar?

Y finalmente, al juego en sí.

Cada jugador parte por robar 7 cartas desde su mazo. Mediante un dado o previo acuerdo entre jugadores se decide quien parte y se empiezan a jugar los turnos entre cada jugador, con las fases indicadas anteriormente. Cuando un jugador pierde sus puntos de vida debe abandonar el juego. El último participante con vida es declarado ganador.

Formas de jugar MTG

Idealmente para jugar Magic se debe tener mazos de cartas físicas, las cuales pueden ser adquiridas en un gran número de tiendas. Sin embargo, de no contar con ellas, hay algunas alternativas para jugar, con una versión lanzada por Wizards of the Coast, llamada Magic: The Gathering Online y que puede ser descargada del siguiente enlace. Este juego cuenta con una versión pagada y una gratuita, que permite jugar en línea con 10 mazos predeterminados. Es una de las mejores versiones existentes, al menos en términos de gráfica y jugabilidad, por lo que la recomendamos.

Y con esto damos por finalizado este tutorial sobre como jugar Magic. Es importante recordar que MTG es un juego bastante extenso y que cuenta con un gran número de reglas y variaciones que se van aprendiendo a medida que uno va jugando, por lo que cubrirlas todas en un solo tutorial sería algo complejo y probablemente terminaríamos confundiendo (aún más) a quienes nunca hayan jugado y deseen aprender. Por eso hemos intentado entregar la información y reglas esenciales para poder empezar a jugar y esperamos en el tiempo ir lanzando una serie de tutoriales sobre aspectos más avanzados del juego, así como estrategias y consejos para armar buenos mazos.

Por ahora, lo dejaremos hasta aquí, como siempre recordándoles que este tutorial ha sido:

como jugar yu gi oh


Tu mazo debe consistir de al menos 40 cartas, puedes tener un sideboard* consistiendo exactamente de 15 cartas - Solo puedes llevar en tú mazo 3 copias de la carta , incluyendo el sideboard (existen ciertas cartas que solo puedes tener 1 en tu deck) - Para una lista de cartas restringidas, refiérete a la lista oficial de cartas amonestadas y restringidas

SIDEBOARD
El Sideboard de 15 cartas no es usado durante el juego, pero tu puedes sustituir cartas entre tu mazo y el Sideboard en intercambios 1-1 entre duelos (o sea, solo puedes cambiar una carta de tu Mazo por una de tu Banquillo entre duelos)

MANO
Aquí colocas las cartas que robas de tu mazo , solo puedes tener un máximo de 6 cartas en tu mano, si tienes más debes enviarlas al cementerio

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador es declarado inmediatamente ganador cuando se presente una de las siguientes condiciones:

1) Si un jugador reduce a 0 los Life Points (LP) de su oponente
2) El oponente ya no tiene cartas para robar de su Mazo
3) El jugador logra tener en su mano las 5 partes de “Exodia the Forbidden One”
4) El jugador completa las 5 partes del “Tablero Ouija” en su área de juego

1.- Zona de cartas de Monstruos: Estos slots (espacios) son para colocar las cartas de monstruos que subes al juego (Max. 5)
2.- Zona de Magias / Trampas / Aditamentos: Estos slots son para jugar / colocar cartas de magias y trampas (Max. 5). Consejo: Siempre procura en dejar un espacio libre para poder jugar una carta que quieras subir de tu mano y usarla al instante
3.- Cartas de Terrenos: Cualquier terreno mágico debe ser puesto en este slot
4.- Deck Fusiones: Si tu mazo contiene Monstruos Fusionados, colócalos aquí boca bajo para su uso durante el juego
5.- Deck: Tu mazo para robar
6.- Cementerio: Todas las cartas eliminadas y descartadas, pertenecientes a el jugador, son mandados a su propio cementerio

JUGANDO EL JUEGO

INICIO

1) Los dos jugadores barajan sus mazos y ofrecen su mazo al oponente para que corte o baraje.
2) Ambos jugadores determinan quien va primero (un piedra-papel-tijeras anima las cosas antes de empezar)
3) Ambos jugadores inician con 5 cartas robadas de su mazo y con 8000 Life Points (LP)

El jugador que inicia empieza con la fase de Draw (robar), pero no puede iniciar un ataque proveniente de un monstruo, sin embargo, el otro jugador si puede tomar una carta e iniciar un ataque con un monstruo

EL TURNO

1.- Fase Draw - Robas 1 carta de tu Mazo.

2.- Fase Standby -El efecto de ciertas cartas son activadas durante esta fase. Asegurare de tomar nota del tipo de carta y determinar sus habilidades durante esta fase

3.- Fase Main (1) Durante esta Fase puedes hacer lo siguiente en el orden que quieras: -Subir un monstruo al juego *Uno por turno* -Cambiar el modo de tus monstruos (de ataque a defensa y viceversa) *Solo un cambio por turno para cada monstruo* -Usar cartas de Magias / Trampas / Artefactos *Puedes jugar cuantas tu quieras* -Colocar cartas de Magias / Trampas /Artefactos en su zona

4.- Fase de Batalla


1.- Inicio -El jugador declara que entra en fase de Batalla

2.- Batalla -Selecciona un monstruo para atacar -Selecciona su blanco *En cualquier momento durante este paso, habrá un cambio en él numero de monstruos que tu oponente controle o nuevos monstruos serán puestos en juego (debido a Magias / Trampas u otros efectos), está interrupción causara que regresen al inicio del paso de Batalla. Esto significa que tu seleccionas a un atacante (si todavía no ha atacado) y asignas blancos de nuevo

3.- Daño*- Es recomendable tener algo en donde registrar el daño causado, ya que de memoria es difícil seguirlo por los puntos de vida de cada jugador. Existen algunas condiciones para él dañó:
1) Si el monstruo al que atacas está en defensa y lo destruyes, el oponente no recibe dañó
2) Si el monstruo al que atacas está en posición de ataque y lo destruyes, la diferencia de ataque será daño hecho al oponente (Sí tu monstruo tiene 1600 de ataque y la del oponente en posición de ataque tiene 1300 en ataque, a parte de destruir su carta, el oponente recibirá 300 de daño, o sea, que sí el oponente tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 7700)
3) Si el oponente no tiene monstruos en juego, recibe directamente todo él dañó (Sí tu atacas con un monstruo de 1700 y el oponente no tiene monstruos para defenderse, recibe todo él dañó, o sea, sí tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 6300) Si el monstruo atacante tiene menor poder que el mostruo al ataque , se destruye y el daño pasa al jugador.

Si el monstruo atacante es igual que el mosntruo al ataque, ambos se destruyen .

Si el monstruo atacante tiene mayor poder que el monstruo al ataque, se destruye el monstruo y el daño sobrante pasa al jugador.

Si en monstruo atacante tiene el poder mayor que el monstruo a la defensa , se destruye el monstruo a la defensa pero no daña al jugador.

Si el monstruo atacante tiene el poder igual al monstruo a la defensa, ninguno se destruye.

Si el monstruo atacante tiene el poder menor que el mosntruo a la defensa , ninguno se destruye.

-Si el blanco está bocabajo, pónganlo bocarriba para comparar scores -Calcular daño
-Determinar efectos *
Nota: Durante este paso, ninguna carta de Efecto / Magia / Trampa puede ser activada, a menos que algo determine que si puede ser activada

4.- Fin -El jugador declara que finalizo su fase de batalla .Después de esto, se procede a Fase Main (2)
5.- Fase Main (2) Después de la fase de batalla regresas a fase Main
-Puedes hacer lo mismo que en la fase Main (1), las únicas diferencias son:

1) Si subiste a jugar a un monstruo en Main (1), no podrás subir otro en Main (2), pero si no subiste ningún monstruo en Main (1), puedes subir uno en Main (2)
2) Los monstruos que atacaron en la fase de Batalla no pueden cambiar de modo, aunque no lo hayan hecho en fase Main (1)

6.- Fase Final

-El jugador declara que ha terminado su turno -Durante esta fase, si el jugador tiene mas de 6 cartas en su mano, tiene que mandar las cartas sobrantes al cementerio -Una terminado todo, el turno del jugador acaba y su oponente inicia su turno (iniciando con la Fase Draw)

como jugar POKEMON

Pokemon:

Hay 4 tipos de tarjetas de pokemon:
los pokemon basicos, que los puedes jugar directamente de tu mano y cada jugador necesita de un pokemon basico para poder empezar el juego.



Los pokemon stage 1 , que evolucionan de un pokemon basico (El pokemon basico debe estar al menos un turno en juego para que pueda evoluvionar). Para evolucionarlo, coloca el pokemon Stage 1 sobre el pokemon basico.



Los pokemon stage 2, que evoluvionan de los pokemon stage 1 (El pokemon stage 1 debe esta al menos un turno en juego para que pueda evolucionar). Para evolucionarlo coloca al pokemon Stage 2 sobre el pokemon Stage 1.



Pokemon Lv.X este pokemon va encima del ultimo stage evolutivo de pokemon y no se considera como una evolucion y solo puede usarse cuando tu pokemon esta activo.


Cada pokemon cuenta con ataques que puede usar, algunos ataques piden un numero y tipo de energias en especifico.
Ejm. Piplup y su ataque Peck no requiere de ninguna energia para usarse pero Water Splash necesita una energia agua y una energia de cualquier otro tipo para poder usarse (Solo puedes jugar una energia por turno) .Si evolucionas a un pokemon este ganara nuevo ataques y ya no sera capaz de usar los ataques de su etapa anterior.



Energias Basicas:

Las energias permiten que los pokemon puedan usar sus ataques, hay 8 tipos de energias basicas:
Planta, Fuego, Agua, Electricas, Psiquicas, Pelea, Oscuras y Metalicas. (Grass, Fire, Water, Lighthing, Psychic, Fighting, Darkness, Metal).




Trainers, Supporters y Stadiums.


Los trainers son tarjetas que afectan el juego, usualmente para ayudar a tus pokemon, puedes usar tantos trainers como quieras durante tu turno. Despues de usarlas van directo a la pila de descarte.



Los supporters son similares a los trainers, aunque solo puedes usar un supporter por turno y el supporter se queda en juego hasta que termine tu turno.



Los estadios son tarjetas que se quedan en juego hasta que otro estadio la reemplaze, los estadios afectan el juego para ambos jugadores.





COMO INICIAR EL JUEGO.

Cada jugador debe revolver su deck de 60 cartas. Luego cada jugador roba una mano de 7 tarjetas de su deck, cada mano inical debe tener al menos un pokemon basico, si solo tienes un pokemon basico en tu mano inicial ese sera tu pokemon activo (El pokemon que estara en batalla) si tienes mas de un pokemon basico puedes elegir que pokemon quieres de activo y cuales en la banca. Al inicio del juego los pokemon basicos seran puestos boca abajo. Despues de colocar cada quien su pokemon basico, tomamos sin ver, 6 cartas de la parte de arriba de tu deck, a estas cartas se les conoce como premios y cada vez que noqueas a un pokemon de tu oponente puedes robar un premio directo a tu mano.
Para decidir quien inicia se tira una moneda, si te sale cara tu inicias el juego.



Al inicia su turno robando una ratjeta de su deck, el jugador que inicia el juego no podra usar trainers, supporters o estadios en su primer turno.
Durante tu turno pudes poner energias a tus pokemon, jugar trainers o bajar pokemon basicos a la banca, tambien puedes atacar al pokemon activo de tu oponente, pero el ataque es lo ultimo que puedes hacer durante tu turno, asi que, si atacas tu turno habra terminado.

Al atacar deberas poner contadores equivalente al daño que hiciste, una vez que un pokemon reciva un daño igual o mayor al de su HP el pokemon quedara noqueado y podras robar un premio. Si robas tus 6 premios ganaras el juego.



Tambien hay que tomar en cuenta que algunos pokemon tienen debilidad y/o resistencia a ciertos tipos de pokemon, la debilidad y resistencia esta indicada en la tarjeta y dice cuanto daño mas hara y cuanto daño resistira.

Otro aspecto en las tarjetas es el costo de retiro de un pokemon, puedes reitar a un pokemon a la banca descartando la cantidad de energias que requiera su retiro, las energias deberan ser descartas directamente del pokemon, es decir las debe de tener puestas para que puedas descartarlas.



CONDICIONES ESPECIALES


Hay algunos ataques que pueden causar condiciones especiales, que son: Confundido, Dormido, Paralizado, Envenenado y Quemado. Cada una de estas condiciones afecta de forma diferente a tu pokemon.

Confundido: Cuando un pokemon esta confundido, cada vez que quiera atacar deberas tirar una moneda, si cae cara podras realizar tu ataque pero si cae cruz, el pokemon que esta confundido recivira 30 daños.

Dormido: Si el pokemon se encuentra dormido, no podra atacar ni ser retirado, al final de cada turno (tuyo y de tu oponente) deberas tirar una moneda, si cae cara el pokemon despertara.

Paralizado: Si tu pokemon esta paralizado no podra atacar ni ser retirado, esta condicion sera removida al final del turno.

Envenedado: Si tu pokemon esta envenedado debes poner una marca de veneno y tu pokemon recivira un daño entre turnos.

Quemado: Si el pokemon esta quemado debes poner una marca de quemado y al final de cada turno debes tirar una moneda, si cae cara el pokemon no recivira daños en esa ocasion por la quemada, pero si cae cruz recivira 20 daños.

Todas las condiciones pueden ser removidas si evoluvionas a tu pokemon o en el caso de la confusion, envenedado o quemado seran removidas si retiras a la banca a tu pokemon.



POKE POWERS- POKE BODYS

Los poke powers son habilidades que puedes usar por lo general una vez durante tu turno. Cada poke power cambia dependiendo del pokemon y dice cual es su efecto.

Los poke body son como los poke power solo que siempre estan activados.


COMO GANAR?

Hay 3 formas para decidir al ganador:

1 EL jugador que robe primero sus 6 premios ganara el juego.
2 Si noqueas al pokemon activo de tu oponente y el/ella no tiene mas pokemon en juego, ganas el juego.
3 Si tu oponente al inicio de su turno no puede robar tarjeta de su deck, ganas el juego.


IMPORTANTE!!!!!!
Podran poner dudas sobre como jugar, PERO que da prohibido que ponga preguntas sobre reglas, ya que para eso ya hay una seccion.

donde poder comprar cartas

se pueden comprar cartas en dominaria(YU GI OH, POKEMON, MAGIC, ETC), en algunos kioskos de diarios y en muchos mas lugares.

donde poder jugar torneos de cartas

hola se puede jugar torneos en dominaria(pokemon, yu gi oh y magic). se encuentra en avenida maipu 2265, olivos.

las mejores cartas



hola, las mejores cartas son POKÉMON, YU GI OH y MAGIC